sport

Fotbal 101: Regulile

Iunie 2020

Fotbal 101: Regulile


Fotbal 101: Regulile

Campul
Câmpul de fotbal are o lungime de 120 de metri și o lățime de 160 de metri. Este delimitată de markeri sau margini în afara limitelor. Pe fiecare capăt al câmpului, există zone de capăt de 10 curte. Linia de început a frontierei pentru fiecare zonă finală se numește linie de țintă. Linia țintă este de fapt în zona finală. Un jucător care are mingea în posesia sa înscrie un touchdown când mingea este pe, deasupra sau peste linia de poartă. Acest lucru face câmpul de joc real cu 100 de metri lungime. Câmpul este marcat la intervale de 5 curți prin linii de curte care extind lățimea câmpului. Între acolo liniile de curte sunt marcaje de hași situate la intervale de 1 curte. Aceste marcaje facilitează determinarea poziției de câmp, a câștigului și a gradului de penalizare.

Mingea
Echipa gazdă trebuie să aibă 36 de mingi disponibile pentru testarea cu un manometru de către arbitru cu două ore înainte de ora de începere a jocului pentru a îndeplini cerințele Ligii. Douăzeci de fotbal noi, sigilate într-o cutie specială și expediate de producător, vor fi deschise în vestiarul oficialilor cu două ore înainte de ora de începere a jocului. Aceste mingi trebuie să fie marcate special cu litera "k" și folosite exclusiv pentru jocul de lovituri.

Jucătorii / înlocuirile
Există 22 de jucători pe teren în timpul unui joc - 11 la fiecare echipă. Doar 11 bărbați pentru fiecare echipă pot fi pe teren în momentul de față sau este o penalizare. Înlocuirea nelimitată este permisă, dar jucătorii pot intra pe teren doar atunci când mingea este moartă. Jucătorii care sunt înlocuiți trebuie să părăsească terenul rapid sau să facă față unei posibile sancțiuni de comportament nesportiv. Jucătorii care nu se află în joc trebuie să se afle în afara părților, înainte de o lovitură sau o lovitură.

Aruncatul monedei
În trei minute de la declanșare, căpitanii de la fiecare echipă și arbitrul se întâlnesc în centrul terenului pentru aruncarea monedei. Aruncarea monedelor stabilește în ce poziție va începe fiecare echipă - lovitura sau primirea. Arbitrul aruncă moneda, iar căpitanul echipei vizitatoare va chema capete sau cozi în timp ce moneda este în aer. Câștigătorul lansării poate alege să dea lovitura sau să primească lovitura și ce obiectiv vor apăra. Majoritatea echipelor, fără a eșua, vor alege să primească startul. Prima posesie înseamnă prima șansă de a marca. Arbitrul va anunța apoi alegerea echipei câștigătoare și care obiectiv va apăra echipa primitoare. Dacă un joc se încheie în egalitate (altul decât un joc de pretemporană), o lansare a monedelor este utilizată la începutul orei suplimentare de moarte pentru a determina posesia.

Timp
Fiecare stadion are un ceas de joc oficial. Dacă se oprește sau funcționează incorect, judecătorul de linie devine cronometrul oficial. Există patru perioade în jocul de fotbal numit sferturi. În fotbalul profesionist, fiecare din aceste patru perioade conține 15 minute de timp efectiv de joc. Jocul conține o intermisiune de 15 minute după al doilea trimestru numit pauză. Există două ceasuri de joc, câte unul la fiecare capăt al terenului. Ceasul de joc începe să fie numărat în jos de la 40 când arbitrul pune mingea și îi șuieră fluierul. Infracțiunea este acordată 40 de secunde pentru a pune mingea în joc sau vor primi o penalitate pentru întârzierea jocului. Ceasul de joacă este setat la numai 25 de secunde după o ieșire de timp, schimbarea posesiei, măsurare sau alte întârzieri administrative. Aceeași întârziere a pedepsei de joc se aplică setării de 25 de secunde. Ceasul jocului continuă să ruleze pe tot parcursul jocului, decât dacă ceasul este oprit. Ceasurile de joc se opresc pentru următoarele:
• Mingea iese dincolo
• O echipă sau un apel de expunere oficial
• O trecere înainte este incompletă
• Mingea este moartă într-o zonă de capăt sau dincolo de ea
• Jocul se încheie după ce a fost aruncat un pavilion
• Un jucător face o captură corectă (doar la ieșire)
• Un jucător este rănit

Avertisment în două minute
Când mai rămân două minute la sfârșitul jumătății, arbitrul apelează time-out și dă avertizarea în două minute. Ceasul poate rula puțin sub două minute, deoarece ceasul nu poate fi oprit în timp ce o piesă este în mișcare. Dacă are loc un kickoff în ultimele două minute, ceasul nu pornește până când mingea este atinsă de un jucător în timp ce intră. În mod normal, ceasul începe imediat ce este lovită mingea. O altă caracteristică „specială” a ultimelor două minute de jumătate este aceea că, în acest timp, o ieșire din accidente este un interval de timp încărcat. În orice altă perioadă a jocului, nu se percepe un timp pentru un jucător accidentat.

Timp-Outs
Fiecare echipă are 3 pauze în fiecare jumătate. În toate perioadele de joc, cu excepția celor două minute finale ale fiecărei reprize, o echipă nu este taxată pentru o echipă. Un interval de timp pentru accidentare este un interval de timp încărcat în ultimele două minute ale fiecărei reprize. Dacă o echipă a folosit toate perioadele de timp înainte de ultimele două minute, li se permite o singură expunere la accidente. Fiecare scădere ulterioară a vătămării este o penalitate pentru o pierdere de 5 curte.

Începe
Lovitura este un tip special, dar trebuie să fie o lovitură la loc. Lovitura este folosită pentru a pune mingea în joc de pe linia de 30 de șantiere a echipei care a dat lovitura la începutul fiecărei reprize, după un gol pe teren și după o încercare de conversie. Toți jucătorii din echipa de lovituri trebuie să se afle în spatele mingii când este lovit, iar toți jucătorii de la echipa primitoare trebuie să fie la cel puțin 10 metri distanță.Odată ce lovitura a parcurs 10 metri sau a fost atinsă de echipa primitoare, este o minge liberă și poate fi recuperată de oricare echipă. Echipa care execută lovitura nu poate avansa mingea după recuperare, dar unde recuperează mingea va stabili unde începe echipa jucătoare. Dacă lovitura nu parcurge 10 metri, este o pedeapsă de 5 curte împotriva echipei care execută lovitura, cu excepția cazului în care un jucător de pe echipa primitoare o atinge. Dacă iese din limite înainte de a ajunge pe linia de poartă, echipa primitoare ia mingea la locul unde a ieșit mingea.

punting
Când o echipă are mingea, are patru coborâri pentru a câștiga 10 metri sau a înscrie. Cel mai adesea pe al patrulea rând, echipa cu mingea va opta să pună punct pentru a pune cealaltă echipă mai jos în teren, mai degrabă apoi să dea mingea în jos și să ofere echipei o poziție de teren foarte bună. Doar cei doi bărbați finali din echipa de puncting pot depăși linia scrimmage-ului înainte de lovirea mingii. Un om final este jucătorul care este cel mai îndepărtat de centru de o parte și de alta a terenului. Dacă orice alt jucător trece linia scrimmage-ului înainte de lovitură, el este ineligibil. Dacă un punct este blocat, este o minge liberă și fiecare echipă se poate recupera și alerga cu ea. Echipa care dă lovitura trebuie să avanseze mingea suficient pentru a-și câștiga prima curte pentru a-și păstra posesia. Dacă un membru al echipei care execută lovitura recuperează mingea în spatele liniei de scrimmage, echipa primitoare preia preluări. După ce lovitura traversează linia scrimmage-ului, este considerată un punct. Echipa care dă lovitura nu poate să recupereze mingea, sau chiar să o atingă, înainte ca un jucător de pe echipa primitoare să o atingă. Pedeapsa pentru o „atingere ilegală” prevede că mingea este moartă la punctul de contact și posesia merge la echipa primitoare la acest loc. Punctorul este protejat de contactul defensiv. Dacă un fundaș face contact ușor cu punterul, faultul se execută în lovitură. Un contact mai violent se numește rugăciunea lovitorului.

Poziția jucătorului de la Snap
Amplasarea mingii marchează linia de scrimmage. Această „linie” care rulează drept pe ambele părți ale mingii dictează poziția tuturor jucătorilor. Echipa ofensivă trebuie să aibă cel puțin șapte jucători pe linia scrimmage-ului și orice jucător, cu excepția sfertului, care nu este pe linie, trebuie să fie cu cel puțin o curte în spatele acesteia. Orice jucător din poziția descrisă primește o pedeapsă numită formațiune ilegală. Zona neutră este o zonă, lungimea mingii, între liniile ofensive și cele defensive. Dacă un apărător intră în zona neutră și ia contact cu un jucător ofensiv înainte de prindere, acesta este acuzat de apăsare. Dacă un jucător se află în zona neutră atunci când mingea este prinsă, este în ofsaid. Singura excepție de la această regulă este poziția centrală, căreia i se permite să treacă peste linia sa, atât timp cât nu se află peste linia apărării - marcată de vârful frontal al fotbalului. Un jucător ofensiv poate fi în mișcare imediat, dar doar dacă este la 1 curte sau mai mult în spatele liniei de scrimmage și se deplasează lateral sau înapoi departe de linie. Mișcarea în față, sau mișcarea de către doi sau mai mulți jucători ofensatori, se numește mișcare ilegală.

Start fals
Fals Start este o pedeapsă comisă doar de echipa ofensivă. Regula este ca niciun jucător din echipa ofensivă să nu poată face o mișcare care arată ca începutul unei piese înainte de a prinde mingea. Cu alte cuvinte, nici măcar nu se pot răsuci. Cel mai frecvent apel pentru acest lucru este atunci când linemarii ofensivi se răstoarnă sau se ridică din poziția sa pentru a intra într-o poziție de protecție a trecerii. De asemenea, fundașul va fi chemat dacă încearcă în vreun fel să ofere apărarea, aruncând din cap sau strigând „Hut” mai tare decât în ​​mod normal. Un apăsător va fi chemat dacă își ține mâinile pentru a prinde mingea și apoi le trage înapoi ca și cum ar prinde mingea atunci când, în realitate, nu a fost prins. Cu alte cuvinte, odată ce un luptător ofensiv a luat poziția, el nu se mai poate mișca înainte de prindere. Spatele și receptoarele au voie să treacă la poziții noi, dar trebuie setate cel puțin o secundă înainte de prindere.

Downs
Atunci când o echipă intră în posesia mingii, ea are patru goluri pentru a câștiga zece metri sau a înscrie. Dacă echipa eșuează pe locul patru, mingea este acordată celeilalte echipe. Aceasta se numește pierderea mingii în jos. Șantierele sunt scoase atât timp cât mingea înaintează prin alergare sau trecere. Șantierele pot fi adăugate la număr dacă există penalități, sacii sau atacuri pentru pierderi din spatele liniei de scrimmage.

În afara limitelor
Un alergător este în afara limitelor dacă atinge o linie laterală sau o linie finală. Mingea este în afara limitelor, după aceleași reguli. Un receptor trebuie să prindă mingea și să o dețină clar cu ambele picioare la intrare. Dacă este împins în afara condițiilor normale în aer și ar fi coborât la intrare în condiții normale, este condusă o pasă completă și mingea este localizată acolo unde ar fi avut loc finalizarea.

Spotting Ball
Mingea este de obicei observată în punctul în care a ajuns când jucătorul este condus. Poziția mingii, nu orice parte a corpului jucătorului, este cea care determină locul în care este observată mingea. Un jucător este condus când orice parte a corpului său, cu excepția mâinilor sau picioarelor, atinge solul după ce a intrat în contact cu un jucător defensiv. De asemenea, este condamnat dacă cade și nu face niciun efort pentru a avansa mingea, dacă iese din limite, dacă progresul său înainte este oprit apărând jucătorii, chiar dacă acesta nu poate cădea la pământ, sau dacă alunecă mai întâi picioarele ca un semnal care se declară în jos. Acest lucru este cel mai adesea făcut de quarterback-ul alergător pentru a evita accidentarea. Dacă o minge liberă iese din limite, aceasta este, de obicei, identificată în punctul în care a traversat marginea.O bilă umflată care iese din limite este observată în punctul fumble-ului.

Utilizarea brațelor, mâinilor și corpului
Un alergător are voie să-și folosească brațele și mâinile pentru a îndepărta atacatorii, dar niciun alt jucător ofensiv nu poate apuca un adversar sau încercuiește o parte din corpul său cu brațele. Aceasta se numește deținere ofensivă și este o pedeapsă. Un blocant poate bloca sub genunchi atâta timp cât este în fața persoanei pe care o blochează. O penalitate numită blocaj ilegal apare dacă un jucător ofensiv blochează un apărător, iar un al doilea jucător ofensiv îl lovește sub genunchi. Blocarea din spatele și dedesubtul taliei este tăiere și este o pedeapsă. Un jucător defensiv are voie să se confrunte cu alergătorul și cu un potențial alergător care a falsificat faptul că are mingea și se preface că aleargă cu ea. Nu poate aborda pe nimeni, dar i se permite să-și folosească mâinile și brațele pentru a proteja pe cineva care încearcă să-l blocheze. Dacă un jucător folosește o palmă în cap sau o lovitură cu antebrațul sau alte tactici cu adevărat agresive, este penalizat pentru un fault personal. Deținerea defensivă este numită atunci când un jucător defensiv apucă un receptor sau orice parte din îmbrăcăminte pentru a-l împiedica să se despartă.

Treceți mai departe
O pasă înainte poate fi aruncată doar pe o piesă din scrimmage și trebuie aruncată din spatele liniei de scrimmage. Doar o pasă înainte poate fi aruncată în timpul unei piese. Exemplu - fundașul nu poate să arunce o pasă, să-l devieze înapoi și apoi să-l treacă din nou. Acest lucru este numit un pas înainte ilegal. Un apărător este permis să contacteze un receptor o singură dată, la 5 metri de linia de scrimmage. De mai multe ori, sau mai mult de 5 metri în teren, duce la un contact ilegal. Interferența poate fi apelată după ce trecerea a părăsit mâna sfertului. Dacă un fundaș abordează, împinge sau ține un receptor înainte de a atinge mingea, este interferența defensivă. Interferența pasivă ofensivă este apelată atunci când receptorul își folosește mâinile pentru a „împinge” pe un fundaș pentru a juca o minge. Dacă o minge este clar de neatins, interferența pasului nu este apelată. Dacă fundașul, în timp ce se află în buzunar, aruncă mingea afară pur și simplu pentru a evita un sac, aceasta se numește împământare intenționată. Dacă iese din buzunar, i se permite să arunce mingea. A ieși din buzunar înseamnă dincolo de poziția inițială a capătului strâns sau a atacului ofensiv dacă nu există capăt strâns în partea respectivă a terenului. Un sfert CAN poate arunca mingea la pământ pentru a opri ceasul fără să apeleze la un time-out. El trebuie să facă asta imediat după fixarea din centru și trebuie să fie înainte și în jos. Acest lucru va duce la pierderea unui declin.

Interceptare
O interceptare are loc atunci când un quarterback aruncă o pasă înainte către un receptor, dar este prins de un membru al echipei adverse. Posesia revine la echipa care a prins mingea în punctul interceptării sau în punctul în care este atacat purtătorul de minge.

Pasaj lateral
Orice trecere care nu merge înainte este considerată o trecere înapoi a regulilor NFL. Dar aproape toți fanii și analiștii numesc aceste treceri lateral. Orice număr de laterale poate fi aruncat de orice număr de jucători pe orice piesă. Cel mai obișnuit tip de joc folosind un lateral este acela în care fundașul aruncă mingea către un alt spate, mai degrabă decât să-l predea. De asemenea, fundașul poate lăsa mingea către un receptor care se află în spatele liniei de scrimmage și apoi acel receptor poate arunca o pasă înainte către un receptor eligibil pe teren. Acesta este un exemplu de „joc de truc” și este distractiv de urmărit. Dacă un lateral nu este prins, acesta este tratat ca un fumble (vezi mai jos). Mingea este live și poate fi ridicată și avansată de oricare echipă.

orbecăi
Un fumble se produce atunci când un jucător deține controlul mingii, dar pierde controlul asupra acestuia aruncându-l înainte ca un joc să fie fluierat. Atunci când apare un fumble, orice jucător poate recupera mingea și să o înainteze pentru echipa sa. Dacă un fumble iese dincolo, mingea aparține echipei care a avut ultima posesie. Când un jucător coboară pe locul patru, este singurul jucător ofensiv care poate recupera și apoi avansa mingea. Dacă fumble merge înainte și unul dintre coechipierii lui îl recuperează, mingea va reveni la locul în care mingea a fost înfundată. Această regulă a fost adăugată pentru a împiedica un jucător să se descurce în mod intenționat, dacă nu a făcut primul în jos, în speranța că un coechipier îl va recupera și îl va înainta pentru șantierul necesar.

Captura corectă
Un receptor de lovitură poate semnala o prindere corectă ridicând o mână peste cap și fluturând-o dintr-o parte în alta în timp ce mingea este în aer. Jucătorii de la echipa de lovituri nu au voie să-l atingă și nu i se permite să alerge cu mingea după ce a prins-o. Cu toate acestea, dacă mingea atinge întâi pământul sau dacă lovește mai întâi pe un membru al echipei de lovitură, receptorul poate alerga cu mingea. Chiar dacă un receptor nu semnalează o captură corectă, trebuie să i se acorde șansa de a prinde mingea. Dacă este lovit sau lovit înainte de această șansă sau dacă este lovit după semnalarea unei capturi corecte, penalitatea interferează cu o captură corectă. După ce a dat semnalul de captare corect, receptorul nu poate face decât să înainteze pentru a-și menține echilibrul. Orice încercare de a avansa mingea după un semnal de captare corectă este considerată întârziere a jocului.

Siguranță
Două puncte sunt obținute pentru echipa adversă atunci când mingea este moartă în zona finală a echipei respective din vina unui jucător din acea echipă. Exemple de siguranță sunt:
• Punctul blocat iese din zona finală a echipei care lovește.
• Purtătorul de minge se retrage de pe terenul de joc în propria sa zonă finală și este abordat.
• Echipa ofensivă comite un fault și un loc de executare a pus mingea în spatele propriei linii de poartă.
• Jucătorul de la echipa primitoare ratează un punct și, în încercarea de a obține mingea, forțează mingea în zona finală unde iese din limite sau este recuperat de un membru al echipei de primire în zona finală.

Touchback
O retușare este diferită de siguranța, întrucât echipa adversă a determinat ca mingea să fie moartă în zona finală a celeilalte echipe. După o retragere, mingea este plasată și pusă în joc pe linia de 20 de șantiere a infracțiunii.
• În timpul unei reprize, un receptor prinde mingea în zona finală și coboară mingea coborând pe un genunchi.
• Un membru al echipei opuse interceptează mingea în spatele liniei de poartă și este abordat în zona finală.
• Un jucător aruncă mingea în zona finală a adversarului, iar mingea fie iese din limita, fie este recuperat de echipa adversă.
Dacă un jucător de la echipa de lovitură recuperează mingea în zona finală după o lovitură de partaj, este vorba despre un touchdown.

Aterizare
Dacă un jucător aleargă cu mingea, prinde o pasă sau recuperează o minge liberă în timp ce se află în zona finală a opoziției, este vorba despre o atingere. Șase puncte sunt acordate echipei care înscrie retragerea. Întrucât oricare dintre liniile care înconjoară exteriorul câmpului este considerată în afara limitelor, un receptor care prinde mingea în zona finală trebuie să aibă ambele picioare în interiorul liniilor atunci când acesta ia în posesie pentru a putea fi numit un touchdown. Linia de gol are o extensie nedeterminată deasupra câmpului numit „planul liniei de gol”. Dacă mingea atinge sau traversează acel avion în timp ce se află în posesia unui jucător, se acordă o atingere.

Obiectiv pe teren
Majoritatea regulilor care se aplică cu puncting-ul merg și cu un obiectiv de teren. În cartea oficială de reguli, ambele lovituri sunt incluse la rubrica „Scrimmage Kick”. Principala diferență este că, cu un obiectiv de teren, există o încercare de a înscrie puncte. Nu este permis niciun tee-n lovitură în încercarea unui gol de teren. Pentru ca lovitura să conteze pentru puncte, mingea trebuie să treacă peste transversală și între marginile exterioare ale stâlpilor de poartă. Bara transversală se află la 10 metri deasupra solului și este lată de 18 metri, 6 cm. Deși stâlpii de poartă sunt înălțimi de 30 de metri, se consideră că se extind la nesfârșit deasupra terenului de joc, astfel încât mingea poate fi lovită la mai mult de 30 de picioare, atât timp cât este „între” posturile de poartă, este o lovitură bună. Dacă încercarea de obiectiv pe teren reușește, merită trei puncte. Aceste lovituri pot fi blocate, dar există restricții privind modul în care. Apărătorii care se aliniază la 1 curte de linia de scrimmage pot sări pentru a bloca lovitura, dar jucătorii care se aliniază mai departe nu au voie să facă un salt de alergare. Jucătorii nu au voie să sară sau să stea unul pe altul, iar un fundaș nu poate sări în sus pentru a bloca mingea exact așa cum este pe cale să treacă peste transversală. Atât titularul, cât și lovitorul sunt protejați de contactul defensiv după lovitură.

Conversie
Acest termen provine de la întoarcerea când fotbalul era încă practic rugby-ul și atingerile nu au contat decât pentru a da o echipă o lovitură liberă la poartă. Dacă lovitura a fost reușită, atingerea a fost transformată într-un scor - o „conversie”. Odată cu trecerea timpului, valoarea unei retrageri a crescut și valoarea conversiei a scăzut până când în cele din urmă a devenit doar un „punct suplimentar”. În 1958, conversia în 2 puncte a fost introdusă în fotbalul colegiului. Conversia în 2 puncte, marcată rulând sau trecând în zona finală de pe linia de 3 curte, este încă o parte din fotbalul colegiului. A fost adoptat pentru a fi utilizat în NFL în sezonul 1994. În fotbal pro, conversia sau punctul după intrare (PAT) valorează 1 punct. Mingea este pusă în joc pe linia de 2 șantiere a opoziției, cu excepția cazului în care a existat un penalty la o încercare anterioară. După ce încercarea a eșuat, mingea este moartă în fotbalul profesional și este timpul pentru o lovitură. În fotbalul colegial, mingea rămâne vie și echipa defensivă poate înscrie. Dacă o lovitură de punct în plus este blocată, apărarea o poate returna pentru 1 punct. Dacă o tentativă de conversie în 2 puncte este înconjurată sau interceptată, apărarea o poate returna pentru 2 puncte. Deși o lovitură este aproape întotdeauna executată în fotbal pro, după o aterizare, ei pot opta, de asemenea, să înscrie două puncte pe o alergare sau o pasă. La o tentativă de PAT, dacă deținătorul aruncă mingea sau dacă lovitura este blocată, orice jucător din echipa de lovitură poate recupera și transporta-o în zona finală pentru două puncte. Toate regulile care se aplică pentru orice joc de la scrimmage se aplică, de asemenea, la încercarea în două puncte.

Moarte subita
Moartea subită este sistemul utilizat pentru a determina câștigătorul unui joc în cazul unui scor egal la finalul jocului regulamentar al tuturor jocurilor NFL. Echipa care marchează primul în timpul prelungirii este câștigătorul și jocul încheie automat orice scor - siguranță, obiectiv de teren sau retragere. La sfârșitul jocului regulat, arbitrul va arunca o monedă în centrul terenului cu aceleași reguli utilizate în aruncarea pregamei. Căpitanul echipei vizitatoare sună aruncarea înainte de montarea monedei. La sfârșitul jocului va exista o intermitere de 3 minute, iar apoi jocul va continua în perioade de 15 minute sau până când va fi scorul. Există o întrerupere de 2 minute între fiecare perioadă de moarte subită de 15 minute. Reguli standard se aplică în timpul jocului de ore suplimentare de moarte subită.

Protecția sfertului
Unul dintre fundașii a aruncat mingea, el este protejat de fundași. Un fundaș nu poate alerga în sferturi decât dacă venea spre el înainte ca mingea să fie eliberată și numai dacă impulsul său îl poartă în sfertul de fundați și contactul său neforțător. Orice folosire a forței, cum ar fi să-l prindă și să-l arunce la pământ, este considerată ruperea trecătorului.De asemenea, un fundaș nu are voie să se învârte în mod deliberat în picioarele unui sfert sau să-l abordeze din genunchi în jos, dacă nu este blocat chiar la sol. Apoi, poate apuca picioarele sfertului pentru a-l aborda. Fundașul este, de asemenea, protejat de a avea apărătorii pe el înainte de a arunca mingea. Dacă un fundaș are sfertul, astfel încât să-l poată da jos, dacă a vrut, arbitrul va opri jocul.

The Rules of American Football - EXPLAINED! (NFL) (Iunie 2020)



Articol Tag-Uri: Fotbal 101: Regulile, Fotbalul, fotbalul, regulile, regulile fotbalului, elementele de bază ale fotbalului

Un hobby vechi de vârstă

Un hobby vechi de vârstă

hobby-uri și meserii

Angora învârtită

Angora învârtită

hobby-uri și meserii